jueves, 29 de noviembre de 2018

Presencias y exclusiones en los mundos virtuales


Presencias y exclusiones en los mundos virtuales






El presente ensayo surge tras la lectura de “Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos” escrito por Daniel Domínguez Figaredo en el que se analiza y amplia el concepto de mundo virtual, desmarcándolo de enfoques estrictamente tecnológicos y en el que se destaca que las relaciones virtuales son en definitiva relaciones reales pues tienen lugar en el marco de una plataforma que permite la interacción social. En el estudio del profesor Domínguez Figaredo se analizan los diferentes desarrollos de mundos virtuales y se propone una aproximación a modelos de generación de teorías educativas adecuadas para los mismos.





A partir de la lectura de Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos”, propongo un resumen de sus ideas básicas, nuevas aportaciones bibliográficas y por último una breve aproximación a un futuro y posible estudio sobre las causas de la ausencia de inmersión en estos entornos y que supondrían un factor de exclusión social en el ciberespacio.



Aproximación a la definición de mundos virtuales

La preciosa película Avatar realizada en 2009 por James Cameron sitúa una historia en un planeta lejano llamado Pandora en el que viven unos seres primitivos llamados Na´vi. En este entorno hostil, los nativos se relacionan con los humanos pero no directamente, lo hacen a través de un avatar tecnológico que es un híbrido máquina-Na´vi.




En esta historia, tenemos los elementos que estudiaremos más adelante. Un espacio de interacción que permite el desarrollo de la historia, y unos personajes, reales o mediados a través de un avatar que interactúan con otros personajes en el mismo espacio pero que lo hacen a través de una mediación tecnológica.


Para comenzar nuestro estudio, tenemos que matizar que existe cierta confusión al utilizar términos como realidad virtual, entornos virtuales y mundos virtuales. Posiblemente su utilización indistinta reside en que estamos acostumbrados, al empleo de la palabra “virtual” como sinónimo de cualquier situación que suponga la exposición a un entorno online.



Los entornos virtuales, y en ellos se incluyen los entornos multiusuarios y/o colaborativos, son sistemas en los que los usuarios experimentan situaciones con otros participantes como si estuvieran presentes en el mismo sitio e interactuando con ellos. Nótese que esta definición se centra en una experiencia sensorial.



Schroeder en su artículo “Defining Virtual Worlds and Virtual Environments”,define la realidad virtual como“a computergenerated display that allows or compels the user (or users) to have a sense of being present in an environment other than the one they are actually in, and to interact with that environment” (Schroeder 1996: 25).


 

Domínguez Figaredo, en su concepción de entornos virtuales, defiende una posición que supere una visión exclusivamente tecnológica, y plantea que se busquen nuevas propuestas centradas en los aspectos sociales de los mundos virtuales ya que, son espacios donde las personas interactúan, tienen experiencias y vínculos con otras personas como ocurre en el mundo real.(Domínguez, 2011).



Mundos virtuales como ciberespacios

Cabe definir el ciberespacio como un espacio delimitado y de intermediación de la práctica social. La diferencia con el espacio físico en el que también se desarrolla esta práctica es que está mediado tecnológicamente por una plataforma y que se hace posible gracias a la tecnología.



Para Mayans, este ciberespacio se caracteriza por tener una doble dimensión. Por un lado, el ciberespacio se trata de un espacio no-material en tanto que ciber, existe en una dimensión que no tiene existencia material o física. Por otro lado, el ciberespacio es real porque facilita la práctica social. (Mayans:2002a)



Por su parte Sara de Freitas (2008) establece una clasificación de los mundos virtuales en función de los usos que posibilitan. Así encontramos:


a) Mundos basados en juegos de rol multiusuario: Un ejemplo es Minecraft creado porMojang y con más de 122 millones de copias vendidas en todo el mundo.


b) Mundos sociales: Centrados en la interacción entre personas y cuyo ejemplo más claro es Facebook.


c) Mundos centrados en el trabajo: Entornos desarrollados para posibilitar las relaciones laborales entre personas y/o máquinas, por ejemplo aplicaciones y arquitecturas orientadas a servicios.


d) Mundos centrados en el aprendizaje: Plataformas de aprendizaje y de enseñanza como la plataforma Moodle.


e) Mundos espejo: Espacios que emulan el mundo real pero en un entorno virtual. Por ejemplo, Second Life, ha generado mucha literatura sobre sus implicaciones sociales y educativas.


Mediación tecnológica.

Como ocurría en la película Avatar, la tecnología permitía a los humanos su interacción con los nativos de Pandora. Gracias a su avatar podían realizar una inmersión en un planeta hostil y nocivo, y a través de él se conseguía la interacción social con los Na´vi. En esta historia de ficción ocurre como en el ciberespacio, la tecnología es la plataforma de acceso al intercambio social.


La interfaz es el elemento tecnológico que permite la inmersión en el espacio virtual. En el siguiente enlace podemos ver una charla TED en la que Michael Bodekaer analiza la tecnología necesaria para desarrollar entornos de aprendizaje de ciencias en un laboratorio simulado. 



En el ciberespacio, el dispositivo de interacción tecnológica posibilita la interacción social entre personas, bien a través de su “yo real”, bien a través de su “yo virtual”, esto es, a través de un avatar que es la representación de un habitante del mundo virtual. (1)



Pero en el ciberespacio, también existe la interacción con sujetos que no tienen existencia física en el mundo real aunque si existen en el mundo virtual, hablamos de sujetos programados o máquinas creadas artificialmente mediante robots o fruto de la inteligencia artificial. Podemos por tanto, encontrar en el ciberespacio distintos avatares que pueden ser la representación tanto de un usuario como de un agente software inteligente. En ese sentido, un mundo virtual se ‘ciborgiza’ aún más a medida que se introduce un mayor número de actores dentro de su espacio social (MAYANS, 2002b).



Concretando lo visto hasta ahora, podemos concluir que: 1) son posibles prácticas sociales en el ciberespacio a pesar de no constituir un espacio físico o material, y 2) que las interacciones sociales en el ciberespacio pueden darse entre “identidades reales”, “identidades virtuales” y/o “identidades robotizadas”.



Elementos clave para que una interfaz sea efectiva como mediadora social

Los mundos virtuales como ciberespacios posibilitan y, lo que es más importante, amplían la comunicación y la interacción social. Los distintos actores que interactúan en el mundo virtual están actuando en el ciberespacio, pero no siempre se produce una interacción en los mismos grados de efectividad. Para profundizar en esta idea debemos atender al concepto de inmersión. La inmersión sensorial se designa como el proceso por el que se llega a un estado de conciencia donde se tiene la sensación de estar dentro un entorno virtual. (Domínguez, 2011).



Por otro lado, la sensación que se produce como consecuencia de la inmersión se denomina presencia que es “el punto hasta el que los dispositivos informáticos son capaces de lograr una inclusiva, extensiva, envolvente y vital ilusión de realidad, actuando en los sentidos de los usuarios que participan en un entornos virtual” (Slater et al., 1996, 604).



Sería objeto de un estudio más amplio, el análisis de los diferentes grados de inmersión que se podrían alcanzar en un entorno virtual. Más allá de las cuestiones tecnológicas que pueden llegar a impedir la inmersión en el entorno virtual (fallo técnico de la interfaz o errores de definición y/o configuración de la plataforma por poner algunos ejemplos), quiero destacar un punto relevante y que viene a complementar el argumento general del estudio de Domínguez Figaredo.



Una doble circunstancia puede impedir la inmersión del sujeto en el ciberespacio. Por un lado, la ausencia de inmersión y/o la insatisfacción en la experiencia inmersiva puede producirse por la dificultad del sujeto de acceso a la plataforma. Por otro lado, el desconocimiento de funcionamiento de la misma puede impedir el acceso y por tanto la interacción. Dicho de otro modo, la falta de recursos o la ausencia de las competencias digitales mínimas de acceso pueden impedir a los sujetos la inmersión en el mundo virtual del ciberespacio. (Calvo González: 2012 página 186)



Aunque esta idea puede ser objeto de ampliación y estudio en trabajos posteriores, tomemos como idea principal para concluir, que tal y como ocurre en el mundo real, la escasez de recursos de acceso o la falta de competencias comunicativas pueden impedir la entrada de las personas a ciertos foros de interacción social en los distintos mundos virtuales. Por tanto, la imposibilidad de acceder a la tecnología por cuestiones económicas por ejemplo, y/o el desconocimiento de la misma por falta de educación en competencias digitales provocan la falta de inmersión y por tanto la falta de interacción social. Dicho de otro modo, la exclusión social en el ciberespacio.



NOTAS

(1) Un estudio pormenorizado de los avatares se encuentra disponible en la Tesis de David Oyarzun Laura, Representación de Habitantes de Mundos Virtuales Un marco de trabajo para la definición conceptual de avatares. Publicada en Donostia-San Sebastián, Marzo de 2010. Disponible en https://www.educacion.gob.es/teseo/createpdf?origen=3&idFicha=297667. Consultada en noviembre de 2018.


BIBLIOGRAFÍA
BODEKAER, M. Will virtual and augmented reality move us into the knowledge age? TEDxJacksonHole. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=iF5-aDJOr6U. Consulta noviembre de 2018.

CALVO GONZÁLEZ, S. Entornos personales de aprendizaje en read: relación y reflexión dialéctico-didáctica a partir de plataformas virtuales. En https://rieoei.org/RIE/article/view/451. Consulta noviembre de 2018.


FREITAS, S, Learning in Immersive worlds A review of game-based learning. JISC 2006. http://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/35774/1/gamingreport_v3.pdf. Consulta noviembre de 2018.


MAYANS, J. 2002. Género chat. O cómo la etnografía puso un pie en el ciberespacio. Barcelona. Gedisa.


SCHOEDER, R. 1996. Possible Worlds: The Social Dynamic of Virtual Reality Technologies. Boulder: Westview Press.


SCHOROEDER, R. Defining Virtual Worlds and Virtual Environments ISSN: 1941-8477 “Virtual Worlds Research: Past, Present & Future” July 2008, https://jvwr-ojs-utexas.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/viewFile/294/248. Consulta noviembre de 2018.










miércoles, 7 de noviembre de 2018

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